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PEC3: Value Proposition Canvas

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PEC3: Value Proposition Canvas

Tras el análisis profundo de webs de videollamadas con fines educativos en la PEC 3, mediante la implementación de metodologías centradas en…
Tras el análisis profundo de webs de videollamadas con fines educativos en la PEC 3, mediante la implementación de…

Tras el análisis profundo de webs de videollamadas con fines educativos en la PEC 3, mediante la implementación de metodologías centradas en el DCU (cuestionarios y benchmarking), hemos sintetizado la información obtenida en el Canvas presentado en la imagen adjunta. De él, concluimos los siguientes puntos a mejorar en el producto analizado, utilizado por nuestros usuarios objetivos investigados.

Vemos como el problema del trato personal sigue sin cubrirse por las plataformas actuales: ofrecen muchas herramientas de presentación de ideas y contenidos, pero sigue fallando el sentir un trato personal y cercano. Es el mayor punto a mejorar. Esto se debe a distintos hechos: no poder ver a los compañeros, no poder hacer comentarios individuales y personales, sentir sensación de una sobrexposición o intimidarse, entre otros aspectos.

Como punto fuerte y positivo, se resalta las eficientes herramientas disponibles para generar explicaciones ilustradas y apoyadas en pizarras, contenidos visuales y esquemas. El soporte técnico tampoco supone un problema, los usuarios suelen saber cómo usar estas webs y lo hacen sin dificultadas (excepto puntuales contratiempos).

 

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PEC3: Value Proposition Canvas

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Para esta entrega sobre la videocomunicación, terminamos las actividades elaborando un VPC según la información obtenida de las encuestas y el benchmarking…
Para esta entrega sobre la videocomunicación, terminamos las actividades elaborando un VPC según la información obtenida de las encuestas…

Para esta entrega sobre la videocomunicación, terminamos las actividades elaborando un VPC según la información obtenida de las encuestas y el benchmarking realizado.

El contexto de videocomunicación escogido es el de utilizar la videollamada para comunicarte con tu círculo de relaciones sociales, a nivel personal.

Con las actividades realizadas he detectado necesidades e inconvenientes para llevar a cabo las tareas satisfactoriamente, así que queda resumido en este VPC las conclusiones encontradas.

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Wireframe de la sección de Libros del periódico ABC Sevilla

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2. Media: Medios tradicionales / Formatos digitales …
2. Media: Medios tradicionales / Formatos digitales …

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PEC2 Diseño de Interacción – Wireframe

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PEC2 Diseño de Interacción – Wireframe

Se conoce como Wireframe a un boceto en el que se representa visualmente la estructura de una página web o aplicación, sin…
Se conoce como Wireframe a un boceto en el que se representa visualmente la estructura de una página web…

Se conoce como Wireframe a un boceto en el que se representa visualmente la estructura de una página web o aplicación, sin entrar en detalles de contenido. Como ejemplo, se muestra a continuación un wireframe de una de las noticias del periódico portugués Público (www.publico.pt), publicada en la sección de viajes sobre la nueva apertura de un castillo en Sintra . En este caso, se ha hecho un wireframe de alta fidelidad aunque omitiendo el contenido, puesto que se trata de una página web ya existente y no del prototipo de algo que está por crear. Para ello se ha utilizado la herramienta de Balsamiq Wireframe. Se adjunta también una captura de pantalla realizada con Awesome Screenshot donde aparece la noticia al completo, así como los elementos que se han incluido en esa misma vista.

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2. Media: Medios tradicionales / Formatos digitales

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Wireframe de una página En la tercera parte de esta actividad, se requiere ejecutar el wireframe de una página del periódico elegido.…
Wireframe de una página En la tercera parte de esta actividad, se requiere ejecutar el wireframe de una página…

Wireframe de una página

En la tercera parte de esta actividad, se requiere ejecutar el wireframe de una página del periódico elegido. En mi caso, el diario Sur, por su accesibilidad y cercanía, y por cumplir con los requisitos de presentarse en diferentes medios como es en físico y en digital, a través de portal web y aplicación móvil.

Tras analizar y realizar la tabla comparativa con los principios de diseño de interacción en los diferentes medios que se presenta, se decide prototipar una de los layouts más visitados al fin y al cabo en cualquier diario, el detalle de una noticia. Para ello se observan diferentes entradas y se analiza la estructura que siguen todas ellas, manteniendo un patrón común que se intenta representar de forma gráfica a continuación como wireframe.


Bibliografía

Murray, Janet H.. Inventing the Medium : Principles of Interaction Design As a Cultural Practice, MIT Press, 2011. ProQuest Ebook Central, http://ebookcentral.proquest.com/lib/bibliouocsp-ebooks/detail.action?docID=3339350

Gondomar Miñana, R. (2021). Cuaderno de Diseño de interacción. UOC. http://quadern-disseny-interaccio.recursos.uoc.edu/es/

Armengol, D., Casacuberta, D., Chacón, J., Garreta, M., Gondomar, R., Mora, A., Mora, J., Membrives, J., Monjo, T., Mor, E., Nieto, J., Zambrano, J. Design Toolkit. UOC. http://design-toolkit.uoc.edu/es/

Coggan, G. (2021) 63 of the best infographics. https://www.creativebloq.com/graphic-design-tips/information-graphics-1232836

Recursos iconográficos

https://www.flaticon.es/ 

https://akveo.github.io/eva-icons

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Información de campo recogida para el desarrollo de mapa de experiencia. Análisis de ir al gimnasio a correr en cinta.

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Información de campo recogida para el desarrollo de mapa de experiencia. Análisis de ir al gimnasio a correr en cinta.

Publico mi vídeo recopilatorio de la recogida de datos sobre la experiencia de ir al gimnasio a correr en la cinta automática. Se ha considerado el trayecto completo: desde la toma de decisión de hacer deporte, la preparación para ir al gimnasio, su pick up y out, y la interacción con la máquina de correr (cinta). Con el análisis de esta actividad completa, se ha procedido a desarrollar un mapa de experiencia evaluando las distintas sensaciones y factores influyentes en…
Publico mi vídeo recopilatorio de la recogida de datos sobre la experiencia de ir al gimnasio a correr en…

Publico mi vídeo recopilatorio de la recogida de datos sobre la experiencia de ir al gimnasio a correr en la cinta automática. Se ha considerado el trayecto completo: desde la toma de decisión de hacer deporte, la preparación para ir al gimnasio, su pick up y out, y la interacción con la máquina de correr (cinta).

Con el análisis de esta actividad completa, se ha procedido a desarrollar un mapa de experiencia evaluando las distintas sensaciones y factores influyentes en el ánimo/motivación del usuario para realizar la actividad.

 

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PEC1 – Diseño de Interacción – Parte 2: Información de campo del recorrido.

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PEC1 – Diseño de Interacción – Parte 2: Información de campo del recorrido.

Para recabar la información de campo del recorrido, se ha optado por la realización de un videoblog, obedeciendo un poco a la…
Para recabar la información de campo del recorrido, se ha optado por la realización de un videoblog, obedeciendo un…

Para recabar la información de campo del recorrido, se ha optado por la realización de un videoblog, obedeciendo un poco a la idea de que “una imagen vale más que mil palabras”. A través de estas imágenes, se ha decidido después narrar dicho recorrido para facilitar la identificación de las diferentes acciones y su posterior agrupación en fases.

 

En este caso, se ha elegido la actividad rutinaria de salir a correr. A continuación se adjunta dicho videoblog y una posterior reflexión sobre los dispositivos, las diferentes actividades realizadas, etc.

En esta actividad, como hemos podido ver, la usuaria interacciona con 4 dispositivos principales:

  • Smartwatch
  • Auriculares inalámbricos
  • Teléfono móvil
  • Semáforo

Los pasos seguidos en orden cronológico son los siguientes:

1. Ponerse el chándal.

2. Ponerse las deportivas.

3. Hacerse una coleta.

4. Coger el móvil.

5. Coger las llaves de casa.

6. Guardar todo en la riñonera.

7. Coger los auriculares y ponérselos.

8. Encender los auriculares.

9. Vincular los auriculares con el móvil.

10. Buscar y seleccionar playlist que quiera escuchar.

11. Realizar calentamiento básico centrado en piernas.

12. Activar la opción de monitoreo en carrera del smartwatch.

13. Salir de casa.

14. Comenzar a correr.

15. Seguir corriendo y mientras:

     16. Pasar de canción*.

     17. Comprobar ritmo cardíaco*.

     18. Comprobar recorrido*.

     19. Comprobar velocidad*.

*Estas acciones son opcionales, pero suelen darse a lo largo de la rutina.

20. Pulsar el semáforo para cruzar la calle.

21. Entrar en casa.

22. Parar el monitoreo de la carrera del reloj.

23. Parar la música de la playlist.

24. Desvincular los auriculares del móvil.

25. Poner los auriculares a cargar en su caja.

26. Sincronizar los datos monitoreados del reloj al teléfono móvil.

27. Desvestirse.

28. Ducharse.

 

Una vez que tenemos todos estos pasos detallados, podemos pasar a realizar un mapa de experiencia lo más fiel posible a la realidad, pudiendo volver a consultar los medios generados en caso de surgir alguna duda.

Debat0el PEC1 – Diseño de Interacción – Parte 2: Información de campo del recorrido.

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PEC 1 – Diseño de Int: Procesos, Métodos y Técnicas aula 1

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PEC 1 – Diseño de Int: Procesos, Métodos y Técnicas aula 1 El recorrido escogido para realizar la PEC1, más concretamente el…
PEC 1 – Diseño de Int: Procesos, Métodos y Técnicas aula 1 El recorrido escogido para realizar la PEC1,…

PEC 1 – Diseño de Int: Procesos, Métodos y Técnicas aula 1

El recorrido escogido para realizar la PEC1, más concretamente el mapa de experiencia, ha sido la compra de una tarjeta de metro en la máquina expendedora junto con el acceso al andén y al tren. Es un recorrido que realizo diariamente al ir y volver del trabajo mediante la linea 1 del metro de Barcelona.

Algunos de los motivos para escoger este recorrido han sido por su interacción con diversos dispositivos conectados entre sí, para el correcto funcionamiento del acceso al metro, y por ser una acción muy común y que cualquier persona puede realizar en su día a día y que debe estar adaptada a todos los públicos. Por lo que es importante el desarrollo de la interacción sea eficaz y de fácil usabilidad.

Las interfaces presentes en este recorrido son la máquina expendedora de tarjetas, el datáfono para realizar el pago, los tornos de entrada al vagón del metro, los dispositivos que marcan el tiempo de espera y el botón de entrada.

En el caso de la máquina expendedora de tarjetas, es una interfaz que permite escoger el tipo de tarjeta deseada, la cantidad y las zonas metropolitanas las cuales podrás viajar. Se utiliza mediante una pantalla táctil que nos da la información y nosotros interactuamos con ella o el interfono de atención al cliente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Para realizar el pago en la máquina expendedora hay dos opciones, realizar el pago en metálico o mediante la tarjeta de crédito con el que interactuaremos con un datáfono.  Este es un dispositivo que nos permite introducir la tarjeta de crédito y el código de seguridad mediante unas teclas con números y código braille. Para transmitir la información, el datáfono dispone de una pantalla digital la cual nos dirá los pasos a realizar.

 

En el caso de las puertas de acceso, son dispositivos de entrada y salida de los andenes, con diferentes interacciones para entrar o salir. En el caso de la entrada se debe introducir la tarjeta por la ranura de entrada y una vez procesada la tarjeta, saldrá por la ranura de salida y seguidamente las puertas de acceso se abrirán para poder entrar en el andén. El torno dispone de una pequeña pantalla que indica el número de viajes restantes en la tarjeta y también otra pantalla con una flecha iluminada que indica el lado por el que se debe pasar. En el caso de que haya una cruz roja indica que no se puede pasar por esa puerta, ya que usualmente corresponde a una de salida, en la que no hace falta introducir la tarjeta sino que funcionan con un sensor de movimiento.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Una vez dentro del andén, hay que escoger la dirección deseada de la linea mediante los paneles informativos en los que podremos observar la dirección de cada metro. Una vez en el andén de entrada al metro, mediante una pantalla digital situada cerca del techo podremos saber el tiempo de espera para que llegue el tren en cuestión. Esta pantalla también dispone de un sistema de mensajes de texto y de audio que permite transmitir información a los diferentes usuarios, es un dispositivo en el que no podemos transmitir información es sólo de salida. El andén también dispone de un botón de Atención al cliente.

Una vez realizado todo el recorrido, se puede observar las distintas interacciones que realizamos en el día a día de una forma automática sin dificultad y de como los diferentes dispositivos están conectados entre sí para el correcto funcionamiento de la experiencia.

Pero una vez se termina el recorrido surgen diferentes dudas, sobre si es posible facilitar más este recorrido y poder hacerlo más rápida y cómodamente. Tal vez nuevos métodos de pagos y de compra de tarjetas mediante una aplicación en el móvil, que también avise del estado de la tarjeta y de los tiempos de espera entre trenes. Esto sería otra opción complementaria para acceder a toda esta información sin la necesidad de tantos puntos interactivos, aunque estos aun son necesarios ya que no todos los usuarios del metro utilizan habitualmente las aplicaciones móviles.

 

Enlace al mapa de experiencia – https://lucid.app/documents/view/fbf8fea1-f8af-4000-b183-8925e3b84e47

Enlace del video con el recorrido interactivo – https://drive.google.com/file/d/11mYJRKIErSIlVbLgc3xaqzF1xvb_roW3/view?usp=sharing

 

 

 

 

 

Debat0el PEC 1 – Diseño de Int: Procesos, Métodos y Técnicas aula 1

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1. Información de campo del recorrido

1. Información de campo del recorrido
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1. Información de campo del recorrido

En esta actividad se nos propone elegir un recorrido común que hagamos de forma diaria. En mi caso, he elegido el recorrido…
En esta actividad se nos propone elegir un recorrido común que hagamos de forma diaria. En mi caso, he…

En esta actividad se nos propone elegir un recorrido común que hagamos de forma diaria. En mi caso, he elegido el recorrido más realizado durante estos meses anteriores, seguimiento y revisión de embarazo y posparto en el hospital.

El recorrido va desde la interacción humana con el personal de correos o del propio hospital que gestiona las citas hasta la interacción con los resultados obtenidos en el ecógrafo o monitores. Todo esto pasando por una serie de interacciones como coger y conducir el coche hasta el hospital, interactuar con la puerta de entrada, escanear citación en la máquina de bienvenida, estar atenta a las pantallas donde ordenan el turno de la consulta, incluso poner estar pendiente de la señalética y normativa implantada por el Covid, con la cual si no estás de acuerdo, puedes efectuar una nueva interacción con el mostrador de reclamaciones.

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Para poder evidenciar un recorrido claro en el mapa de experiencia contemplando algunos puntos de debilidad, seguiremos la siguiente historia o guión que he dibujado, dividiendo la experiencia en tres bloques: Llegada, espera y atención.

Debat0el 1. Información de campo del recorrido

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PEC 1. Observación Conductual

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PEC 1. Observación Conductual

El recorrido elegido para elaborar el mapa de experiencia ha sido la recarga del abono transporte y el acceso a los andenes,…
El recorrido elegido para elaborar el mapa de experiencia ha sido la recarga del abono transporte y el acceso…

El recorrido elegido para elaborar el mapa de experiencia ha sido la recarga del abono transporte y el acceso a los andenes, en este caso en una estación que utilizo diariamente, en mi barrio, en el centro de Madrid.

Entrada Metro Antón Martín

He elegido esta experiencia para mapear por varias razones:

  • Lo primero por el contexto, se trata de una situación habitualmente de cierto estrés, a primera hora de la mañana cuando vamos al trabajo. Descubrir que tienes que recargar la tarjeta genera fricción (Pain points) y ofrece muchos puntos de mejora.
  • Lo segundo porque en un solo recorrido, o journey, interactúas con varios dispositivos que, en principio, están conectados entre sí y trabajan de manera coordinada. Esto me permite explorar la idea de “ecosistema de artefactos” o paisaje de dispositivos sobre la que reflexionan Janler y Stolterman en su artículo “The Meaning of Interactivity—Some Proposals for Definitions and Measures”: “Artifact ecology” (Bødker & Klokmose, [ 3]) y “device landscape” (Stolterman, Jung, Ryan, & Siegel, [72])
  • Otra razón por la cual he elegido esta experiencia es porque con este único recorrido he podido explorar tres diferentes dispositivos o sistemas propuestos cómo base para la actividad.
  • Por último, actualmente estoy realizando este recorrido 2 días por semana, estamos con un modelo de trabajo híbrido, pero durante muchos años es algo que he realizado diariamente y se trata de una experiencia con un gran impacto en mi día a día y, especialmente, los días que descubro que ha caducado el abono transporte me encuentro con varios puntos de fricción que si se mejorasen tendrían un enorme impacto positivo, sobre todo por la frecuencia o recurrencia de la actividad.

Los dispositivos

Los dispositivos o sistemas con los que se interactúa en la experiencia que he analizado, son los siguientes:

Dispositivo de recarga o compra de abonos

Se trata de un interfaz que permite seleccionar el tipo de abono que necesitamos comprar o recargar, con el que interactuamos a través de una pantalla táctil fundamentalmente y que sirve de dispositivo de salida y entrada de datos principal en el sistema. Este dispositivo cuenta con un sistema complementario basado en la voz, con un interfaz conversacional que mejora su accesibilidad.

Pantalla máquina recarga del metro

Dispositivo de pago

Es un dispositivo adicional que está instalado en las máquinas de compra/recarga y que de forma coordinada con el dispositivo de recarga nos permite pagar el importe requerido, introducir la tarjeta y el código de seguridad o, introducir los billetes en el caso del pago en efectivo. En el ámbito de la accesibilidad, el dispositivo cuenta con refuerzos sonoros y superficies táctiles con mensajes en braille que permiten utilizarlo a personas con capacidades diferentes, aunque con cierto nivel de dificultad.

Dispostivo de pago de máquina de recarga y compra de billetes del metro de Madrid

Dispositivo de consulta de frecuencia de trenes

Se trata de una pantalla que podemos ver sobre los tornos de acceso que nos informa sobre los minutos restantes hasta la llegada del próximo tren. Se trata de un dispositivo exclusivamente de salida que simplemente consultamos observando la pantalla. De forma adicional, este dispositivo cuenta con un sistema de mensajes de audio que permite a personas con capacidades diferentes, por ejemplo invidentes, recibir esta misma información.

Pantalla consulta de frecuencia de trenes

Tornos de acceso

Los tornos de acceso son los dispositivos que controlan el acceso a los andenes y cuentan con diferentes elementos de entrada y salida de datos para realizar esta función. La principal es el lector de tarjetas que desbloquea los brazos del torno cuando acercamos un abono transportes válido.

Torno de acceso del metro de Madrid

Adicionalmente, el torno cuenta con dos pequeñas pantallas que informan a los usuarios, por un lado, del sentido u orientación de los accesos (entrada o salida), mostrando una flecha verde o un aspa roja que nos indica cuales podemos emplear para cada caso y, por otro lado, una segunda pantalla, en la parte superior de los tornos, sirve para recibir una información mínima del estado de la validación del abono una vez que lo hemos acercado al lector de tarjetas. El torno de acceso también cuenta con un sistema adicional de audio que sirve como refuerzo sonoro del estado de la validación o de ayuda a la accesibilidad.

Torno de acceso del metro de Madrid.

Los sujetos de observación

Además de utilizarme a mi mismo cómo sujeto de observación, la cantidad de personas que cruzan los tornos diariamente me ha permitido observar en las mismas circunstancias a otras personas en un pequeño espacio de tiempo, por ejemplo, detectando cierto nivel de frustración cuando descubren que ha caducado su abono al pasar por el torno. Esto, en cierto modo, ha ampliado el total de datos recabados y ampliado mi percepción del gran potencial de mejora que tiene este proceso y el recurrente impacto que tiene en el día a día de los usuarios habituales del transporte público, en este caso el metro, en Madrid.

Usuarios del metro de Madrid. Imagen de archivo.

Primeras conclusiones de la observación

Desde un primer momento, podemos ver la dificultad que supone el diseño de una experiencia que tiene lugar utilizando diferentes dispositivos o sistemas que deben sincronizarse entre sí. Precisamente esta dificultad permite detectar muchos puntos de fricción con los usuarios y poder plantearnos el reto de abordar potenciales mejoras, punto a punto. Por ejemplo. ¿Porqué esperar a que se valide el abono en los tornos para informar al usuario? ¿No se podrían diseñar alternativas a esto? ¿Por qué estamos obligados a realizar el pago en las máquinas en el momento de viajar? ¿No se podría mejorar todo esto con una aplicación que informase a los usuarios de próximas renovaciones e incluso realizar el pago, cómodamente, desde cualquier lugar?

Cómo vemos, el análisis intencionado y desde una perspectiva de diseño de experiencia del recorrido, ya directamente arroja mucha información sobre la actividad y una serie de puntos de fricción que, aparentemente, tienen un gran margen de mejora que he intentado reflejar en el mapa de experiencia generado a partir de los datos de la observación.

Enlace al mapa de experiencia. Tablero de Figma.

Bibliografía

  • Saul Greenberg, Sheelagh Carpendale, Nicolai Marquardt, Bill Buxton (2012). Sketching User Experiences: The Workbook. Morgan Kaufmann.
  • David Benyon (2013). Designing Interactive Systems. Pearson.
  • Janlert, L.-E., & Stolterman, E. (2017). The Meaning of Interactivity—Some Proposals for Definitions and Measures. Human-Computer Interaction.

Webgrafía

 

 

 

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