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PEC 5 – Diseño de Interacción: La Videocomunicación.

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PEC 5 – Diseño de Interacción: La Videocomunicación.

Tras analizar los resultados obtenidos en el formulario por parte de usuarios de apps de videocomunicación durante sus clases de alemán, se…
Tras analizar los resultados obtenidos en el formulario por parte de usuarios de apps de videocomunicación durante sus clases…

Tras analizar los resultados obtenidos en el formulario por parte de usuarios de apps de videocomunicación durante sus clases de alemán, se ha creado un Storyboard intentando incluir las principales sensaciones o sentimientos expresados por los participantes con el fin de establecer un escenario base sobre el que trabajar en el diseño centrado en el usuario de una app de videocomunicación. A continuación, se puede consultar.

Una vez definido el escenario base, se ha pasado a diseñar un primer boceto de la aplicación. Para ello hemos tenido en cuenta los problemas que los participantes admitieron encontrar durante su experiencia en clases online de alemán, así como las sugerencias que propusieron y las aplicaciones externas que se veían obligados a utilizar debido a la falta de funcionalidad de las aplicaciones existentes en el mercado actualmente.

La propuesta de valor se ha centrado principalmente en:

  • Un calendario inicial para organizar las reuniones.
  • El cambio de visualización de los compañeros y el profesor.
  • La deshabilitación de las notificaciones externas a la aplicación para facilitar la concentración y evitar distracciones.
  • La búsqueda eficiente de contenido tanto en chat como en archivos para una fácil encontrabilidad de la información.
  • La posibilidad de editar y trabajar conjuntamente en ficheros de forma simultánea a la hora de corregir ejercicios conjuntos, por ejemplo.
  • La opción de pedir turno de palabra tanto pulsando un botón como levantando la mano y que la IA capte el mensaje y se lo transmita al moderador o profesor.
  • Las reacciones instantáneas que se ejecutan automáticamente al detectar la IA algún gesto como sonrisas, aplausos, etc. con el fin de evitar la pereza y poder facilitar la comunicación y el apoyo entre los alumnos de la clase.

 

 

 

Sin duda, hay algunas otras cosas que se podrían mejorar o incluir. Sin embargo, en este primer diseño se ha centrado la atención en las mejoras que se podrían incluir, más que en cómo mejorar lo ya existente en otras aplicaciones. Por ejemplo, se expone el caso de la pizarra virtual en la que una IA convertiría también los esquemas mal escritos del profesor en texto cuando sea necesario y tenga soporte de formas por defecto para facilitar la legibilidad de los apuntes.

De esta forma, se pretende que la aplicación mejore la experiencia teniendo en cuenta tanto las facilidades de hacerlo online como los elementos que los usuarios echaban de menos de la categoría presencial de la educación presencial.

Debat0el PEC 5 – Diseño de Interacción: La Videocomunicación.

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PEC 4 – Diseño Especulativo: Paradigmas de interacción.

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PEC 4 – Diseño Especulativo: Paradigmas de interacción.

Se conoce como diseño especulativo la manifestación por la fascinación escéptica por la tecnología que se lleva a cabo mediante el planteamiento…
Se conoce como diseño especulativo la manifestación por la fascinación escéptica por la tecnología que se lleva a cabo…

Se conoce como diseño especulativo la manifestación por la fascinación escéptica por la tecnología que se lleva a cabo mediante el planteamiento de preguntas y la creación de escenarios que definan las posibilidades para prepararnos para retos inconvenientes y facilitar un camino al futuro más deseable y responsable. A continuación se verá cómo se aplica esa base para realizar un diseño especulativo a partir de un objeto físico cotidiano no tecnológico.

El este caso se ha elegido como objeto cotidiano una gorra. Así que descontextualizando e imaginando que es la primera vez que se ve este objeto, se podría definir de la siguiente manera:

Objeto de tela con forma redonda, que posee una visera y un cierre en los extremos opuestos.

Al ser un objeto abierto y relativamente pequeño se descartan algunas ideas como que sirva de almacenaje, funda de balón, etc. Sin embargo, sí que se puede deducir su funcionalidad analizando sus affordances, puesto que se trata de un objeto bastante simple:

  • Es de tela, por lo que podría ser una prenda de vestir.Partes de una Gorra Trucker – Aritta® ? | Tienda de Gorras
  • Tiene forma redonda, por lo que podría ser para la cabeza.
  • Tiene una visera alargada que podría proteger los ojos.
  • Tiene un cierre en el lado opuesto a la visera que podría servir para ajustarla. Aunque existan cierres de varios tipos como snapback (la tira de plástico con puntitos), hebilla o velcro, en todos los casos se intuye que son mecanismos de ajuste.

 

No obstante, dependiendo de la función que se le quiera dar, se puede ver usada en escenarios muy diferentes.

  • Como accesorio de ropa con fines estéticos: gorras conjuntadas con la ropa, sin finalidad alguna más allá de dar estilo y que puede variar su forma de uso como poner la visera hacia un lado o hacia atrás. El escenario en este caso podría ser cualquiera: en clase, en el bar, en una celebración, etc.
  • Como herramienta de protección solar: formando parte de algún uniforme o como accesorio de ropa especialmente si la persona va a estar en el exterior y hace calor. La gorra evita que el sol dé directamente en la cabeza y la visera protege los ojos de la luz para una mejor visión.
  • Con otros usos alternativos: como recaudar dinero después de una actuación en la calle, identificarse estéticamente con alguna banda urbana en concreto, pasar desapercibido y hacer más difícil que te reconozcan, o incluso como proteger los ojos de posibles golpes al ir de aceituna.

Sin embargo, no deja de ser una pieza de tela cuyas alternativas, a menos que se le añado algo de tecnología, son bastante limitadas. Pero, ¿qué pasa si se le añade tecnología a una gorra? ¿Existe alguna posibilidad de que nos sirva para comunicarnos de manera no presencial? Y mejor aún, ¿también no verbal?

Una de las principales ventajas que hacen de la gorra un objeto especialmente interesante es su continuo contacto con la cabeza. En la cabeza está el cerebro y el cerebro es realmente como el ordenador de nuestro cuerpo, por donde todo pasa y donde todo se procesa: emociones, sentimientos, memoria, movimientos, impulsos, etc. Esto hace que prácticamente toda la funcionalidad del cerebro esté al alcance, aunque sea de manera limitada.

Teniendo en cuenta esa ventaja que ofrece el objeto, la atención se centrará en cómo se puede usar esa información del cerebro para brindar la oportunidad de forzar un cambio social que mejore el futuro de las personas. Y si pensamos en futuro, irremediablemente pensamos en salud, que es lo que suele truncar esos planes a largo plazo. Además, si pensamos en salud y lo juntamos con el hecho de que la gorra se ponga en la cabeza, irremediablemente saltará la alarma de “salud mental“.

En los tiempos que corren, la salud mental ha tomado especial importancia por el ritmo de vida que llevamos y el modelo de consumo y producción en el que centramos nuestras principales actividades. Además, la pandemia ha hecho que estos números aumenten. De acuerdo a cifras oficiales, en España se produjeron en 2021 un total de 3941 suicidios. Esto es una media de 11 suicidios diarios. Además, según la OMS, en España existirían unos 20 intentos por cada suicidio. Eso significa que en un año podrían producirse en torno a 80.000 intentos de suicidio al año en España y que entre dos y cuatro millones de personas posean ideación suicida a lo largo de su vida.

Juntando estos datos con las posibilidades que ofrece una gorra al incorporarle tecnología, se ha llegado al diseño de MoodCap:

 

Por supuesto no es un diseño perfecto y se le podrían hacer cientos de modificaciones. Sin embargo, plantea un debate muy interesante sobre cómo la tecnología puede ayudar en la prevención del suicidio.

Debat0el PEC 4 – Diseño Especulativo: Paradigmas de interacción.

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PEC2 Diseño de Interacción – Wireframe

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PEC2 Diseño de Interacción – Wireframe

Se conoce como Wireframe a un boceto en el que se representa visualmente la estructura de una página web o aplicación, sin…
Se conoce como Wireframe a un boceto en el que se representa visualmente la estructura de una página web…

Se conoce como Wireframe a un boceto en el que se representa visualmente la estructura de una página web o aplicación, sin entrar en detalles de contenido. Como ejemplo, se muestra a continuación un wireframe de una de las noticias del periódico portugués Público (www.publico.pt), publicada en la sección de viajes sobre la nueva apertura de un castillo en Sintra . En este caso, se ha hecho un wireframe de alta fidelidad aunque omitiendo el contenido, puesto que se trata de una página web ya existente y no del prototipo de algo que está por crear. Para ello se ha utilizado la herramienta de Balsamiq Wireframe. Se adjunta también una captura de pantalla realizada con Awesome Screenshot donde aparece la noticia al completo, así como los elementos que se han incluido en esa misma vista.

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PEC1 – Diseño de Interacción – Parte 2: Información de campo del recorrido.

PEC1 – Diseño de Interacción – Parte 2: Información de campo del recorrido.
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PEC1 – Diseño de Interacción – Parte 2: Información de campo del recorrido.

Para recabar la información de campo del recorrido, se ha optado por la realización de un videoblog, obedeciendo un poco a la…
Para recabar la información de campo del recorrido, se ha optado por la realización de un videoblog, obedeciendo un…

Para recabar la información de campo del recorrido, se ha optado por la realización de un videoblog, obedeciendo un poco a la idea de que “una imagen vale más que mil palabras”. A través de estas imágenes, se ha decidido después narrar dicho recorrido para facilitar la identificación de las diferentes acciones y su posterior agrupación en fases.

 

En este caso, se ha elegido la actividad rutinaria de salir a correr. A continuación se adjunta dicho videoblog y una posterior reflexión sobre los dispositivos, las diferentes actividades realizadas, etc.

En esta actividad, como hemos podido ver, la usuaria interacciona con 4 dispositivos principales:

  • Smartwatch
  • Auriculares inalámbricos
  • Teléfono móvil
  • Semáforo

Los pasos seguidos en orden cronológico son los siguientes:

1. Ponerse el chándal.

2. Ponerse las deportivas.

3. Hacerse una coleta.

4. Coger el móvil.

5. Coger las llaves de casa.

6. Guardar todo en la riñonera.

7. Coger los auriculares y ponérselos.

8. Encender los auriculares.

9. Vincular los auriculares con el móvil.

10. Buscar y seleccionar playlist que quiera escuchar.

11. Realizar calentamiento básico centrado en piernas.

12. Activar la opción de monitoreo en carrera del smartwatch.

13. Salir de casa.

14. Comenzar a correr.

15. Seguir corriendo y mientras:

     16. Pasar de canción*.

     17. Comprobar ritmo cardíaco*.

     18. Comprobar recorrido*.

     19. Comprobar velocidad*.

*Estas acciones son opcionales, pero suelen darse a lo largo de la rutina.

20. Pulsar el semáforo para cruzar la calle.

21. Entrar en casa.

22. Parar el monitoreo de la carrera del reloj.

23. Parar la música de la playlist.

24. Desvincular los auriculares del móvil.

25. Poner los auriculares a cargar en su caja.

26. Sincronizar los datos monitoreados del reloj al teléfono móvil.

27. Desvestirse.

28. Ducharse.

 

Una vez que tenemos todos estos pasos detallados, podemos pasar a realizar un mapa de experiencia lo más fiel posible a la realidad, pudiendo volver a consultar los medios generados en caso de surgir alguna duda.

Debat0el PEC1 – Diseño de Interacción – Parte 2: Información de campo del recorrido.

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¡Interaccionamos sin parar!

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¡Interaccionamos sin parar!

A pesar de que nuestra mente piense automáticamente que la interacción y las interfaces estás asociadas a las aplicaciones, todo nuestro alrededor…
A pesar de que nuestra mente piense automáticamente que la interacción y las interfaces estás asociadas a las aplicaciones,…

A pesar de que nuestra mente piense automáticamente que la interacción y las interfaces estás asociadas a las aplicaciones, todo nuestro alrededor es un conjunto de interfaces que condicionan nuestra vida y nuestra forma de relacionarnos con todos los objetos que nos rodean.

Una buena interfaz debería hacer que el uso de ese objeto sea fácil e intuitivo, es decir, que no tengamos que leernos el manual de instrucciones cada vez que queramos darle uso o que instintivamente ese uso que hagamos de él sea incorrecto. Además con la automatización de muchas de las tareas que se hacían manualmente y el hecho de se pretenda meter mucha funcionalidad en un mismo objeto, hace que las interfaces se vuelvan cada vez más complejas de diseñar.

Ruedas de un microondas

No obstante, en nuestro día a día hacemos uso de ellas de manera inconsciente y casi sin darnos cuenta. Uno de esos ejemplos podría ser el microondas. El que se muestra a continuación es el microondas usado a diario en casa. Lo considero un ejemplo de interfaz fácil de usar porque tiene por un lado la potencia y por otro los minutos de uso. Además, los dibujos, o mejor dicho, iconos que componen su interfaz son fáciles de identificar. Incluso acompaña texto para una mayor claridad. Por lo general, una persona capaz de identificar los números y de asociar las líneas curvadas con la potencia sería capaz de usarlo sin ningún impedimento.

Esto no es algo propio como tal del objeto, ya que hay otros muchos microondas con una interfaz más compleja y prácticamente imposibles de utilizar sin manual. Ojalá haber podido acompañar esta foto del microondas de casa con otra foto del microondas que usamos en el trabajo para poder demostrar que a veces se hace difícil lo que de por sí es fácil.

Un ejemplo de interfaz compleja o difícil de utilizar es la vieja cadena de música de mis padres. Siendo ellos unos negados completos para la tecnología, me encuentro con la situación de que me tienen que preguntar continuamente cómo usarla e incluso yo misma a veces tengo que utilizar el manual de instrucciones. Hay mucha información condensada en un espacio pequeño y botones con iconos idénticos situados en lugares diferentes y con una funcionalidad completamente distinta. Además los pocos términos que tiene escritos están en inglés, por lo que a una persona que no tenga un mínimo nivel de vocabulario le podría resultar un mundo. De hecho, como mejor prueba empírica de ello, están las veces que han roto algunas cintas o grabaron por error el contenido de una cinta en otra sin pretenderlo.

Así pues podemos concluir que nuestra interacción con los objetos que nos rodean depende en gran parte de la interfaz que tengan y no tanto en la funcionalidad que vayan a realizar. A veces algo tan simple como calentar la comida se convierte en una pesadilla que te puede hacer perder tu descanso de media hora y tener que comerte las lentejas frías. Y para funcionalidades algo más complejas, una mejor interfaz quizás hubiese evitado que grabaran Manolo Escobar en mi preciada cinta de Estopa.

Debat0el ¡Interaccionamos sin parar!

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