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Diseño de interacción: Videocomunicación

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Diseño de interacción: Videocomunicación

Os presento el StoryBoard y el Sketch de la app de videollamada desarrollada para la PEC 5. Dicha app está destinada a…
Os presento el StoryBoard y el Sketch de la app de videollamada desarrollada para la PEC 5. Dicha app…

Os presento el StoryBoard y el Sketch de la app de videollamada desarrollada para la PEC 5. Dicha app está destinada a la realización de videollamadas en entornos educativos, cuyo fin principal es crear una interacción más directa entre los alumnos (respecto a las app ya existentes, tras haber detectado este déficit en el análisis en la PEC 3). También se ha buscado crear un entorno más dinámico, con el fin de mantener al alumno activo en atención.

¡Espero que os guste!

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PEC 5 – Diseño de Interacción: La Videocomunicación.

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PEC 5 – Diseño de Interacción: La Videocomunicación.

Tras analizar los resultados obtenidos en el formulario por parte de usuarios de apps de videocomunicación durante sus clases de alemán, se…
Tras analizar los resultados obtenidos en el formulario por parte de usuarios de apps de videocomunicación durante sus clases…

Tras analizar los resultados obtenidos en el formulario por parte de usuarios de apps de videocomunicación durante sus clases de alemán, se ha creado un Storyboard intentando incluir las principales sensaciones o sentimientos expresados por los participantes con el fin de establecer un escenario base sobre el que trabajar en el diseño centrado en el usuario de una app de videocomunicación. A continuación, se puede consultar.

Una vez definido el escenario base, se ha pasado a diseñar un primer boceto de la aplicación. Para ello hemos tenido en cuenta los problemas que los participantes admitieron encontrar durante su experiencia en clases online de alemán, así como las sugerencias que propusieron y las aplicaciones externas que se veían obligados a utilizar debido a la falta de funcionalidad de las aplicaciones existentes en el mercado actualmente.

La propuesta de valor se ha centrado principalmente en:

  • Un calendario inicial para organizar las reuniones.
  • El cambio de visualización de los compañeros y el profesor.
  • La deshabilitación de las notificaciones externas a la aplicación para facilitar la concentración y evitar distracciones.
  • La búsqueda eficiente de contenido tanto en chat como en archivos para una fácil encontrabilidad de la información.
  • La posibilidad de editar y trabajar conjuntamente en ficheros de forma simultánea a la hora de corregir ejercicios conjuntos, por ejemplo.
  • La opción de pedir turno de palabra tanto pulsando un botón como levantando la mano y que la IA capte el mensaje y se lo transmita al moderador o profesor.
  • Las reacciones instantáneas que se ejecutan automáticamente al detectar la IA algún gesto como sonrisas, aplausos, etc. con el fin de evitar la pereza y poder facilitar la comunicación y el apoyo entre los alumnos de la clase.

 

 

 

Sin duda, hay algunas otras cosas que se podrían mejorar o incluir. Sin embargo, en este primer diseño se ha centrado la atención en las mejoras que se podrían incluir, más que en cómo mejorar lo ya existente en otras aplicaciones. Por ejemplo, se expone el caso de la pizarra virtual en la que una IA convertiría también los esquemas mal escritos del profesor en texto cuando sea necesario y tenga soporte de formas por defecto para facilitar la legibilidad de los apuntes.

De esta forma, se pretende que la aplicación mejore la experiencia teniendo en cuenta tanto las facilidades de hacerlo online como los elementos que los usuarios echaban de menos de la categoría presencial de la educación presencial.

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PEC5: Diseño de interacción: Videocomunicación

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Pensando en la utilización de la videollamada en entorno familiar, enfoqué la actividad a las personas de la tercera edad, que quieren…
Pensando en la utilización de la videollamada en entorno familiar, enfoqué la actividad a las personas de la tercera…

Pensando en la utilización de la videollamada en entorno familiar, enfoqué la actividad a las personas de la tercera edad, que quieren beneficiarse de las ventajas que ofrece la videollamada pero no tienen la experiencia ni costumbre suficiente como para realizarla de forma exitosa. 

La tecnología que probablemente más utilizan y la que más acostumbrados estén es la televisión, por ello crear una nueva funcionalidad en las aplicaciones de videollamadas que más usuarios tienen para adaptar la usabilidad a la televisión y utilizar el mando a distancia para navegar por la aplicación. 

 

SKETCH

 

 

 

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5. Diseño de interacción: Videocomunicación

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1. Storyboard de las secuencias de interacción de la app Continuando con el análisis realizado en la PAC3 con el Value Proposition…
1. Storyboard de las secuencias de interacción de la app Continuando con el análisis realizado en la PAC3 con…

1. Storyboard de las secuencias de interacción de la app

Continuando con el análisis realizado en la PAC3 con el Value Proposition Canvas, se escoge una de las oportunidades o funcionalidades propuestas (Gain creator), para llevar a cabo el storyboard de nuestra nueva aplicación de videocomunicación. En este caso nos hemos decantado por la funcionalidad del filtro de maquillaje para mejorar el aspecto facial de los participantes.

2. Bocetado o sketching básico de la app de videocomunicación

En segundo lugar y siguiendo el resto de necesidades y problemas detectadas en el Value Proposition Canvas, procedemos a prototipar a muy bajo nivel (sketching) lo que sería nuestra propuesta de app de videocomunicación. La he contemplado como multidispositivo, por lo que estaría disponible tanto para móvil, tablet, como para escritorio. En este caso, se ha optado por bocetar el móvil, siguiendo la filosofía mobile first (diseñar antes el dispositivo más pequeños con las funcionalidades más prioritarias)

[Descarga la entrega completa en pdf]

 


Bibliografía

Armengol, D., Casacuberta, D., Chacón, J., Garreta, M., Gondomar, R., Mora, A., Mora, J., Membrives, J., Monjo, T., Mor, E., Nieto, J., Zambrano, J. Design Toolkit. UOC. http://design-toolkit.uoc.edu/es/

Gondomar Miñana, R. (2021). Cuaderno de Diseño de interacción. UOC. http://quadern-disseny-interaccio.recursos.uoc.edu/es/

Golden Krishna (2017) UX London 2017 on Vimeo https://vimeo.com/226003326

Jakobsone, L. (2017) Critical design as approach to next thinking  https://www.tandfonline.com/doi/citedby/10.1080/14606925.2017.1352923?scroll=top&needAccess=true

Marquardt, N. (2013) Proxemic Interactions Tutoria http://www.nicolaimarquardt.com/proxemics-its.html

Moderna de pueblo (2022) Dismofia por selfie https://www.instagram.com/p/CeilXtetxx2/

Recursos iconográficos https://www.flaticon.es/  https://akveo.github.io/eva-icons

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4. Diseño especulativo: Paradigmas de interacción

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4. Diseño especulativo: Paradigmas de interacción

Diseño especulativo En esta actividad, se nos requiere elegir un objeto físico cotidiano que usemos generalmente, analizar sus affondances, contextos de uso…
Diseño especulativo En esta actividad, se nos requiere elegir un objeto físico cotidiano que usemos generalmente, analizar sus affondances,…

Diseño especulativo

En esta actividad, se nos requiere elegir un objeto físico cotidiano que usemos generalmente, analizar sus affondances, contextos de uso y aplicarle tecnología para facilitar la manera de interactuar con él. En este caso, el objeto elegido es una cucharilla de café, el cual tras analizarlo, valoraremos los tipos de interacciones digitales que los usuarios pueden tener con él, para mejorar sus prestaciones como objeto, además de su dependencia y relación con los escenarios de interacción en los que se usa.

Affordances:

Revisando la morfología del objeto, podemos intuir algunos affordances perceptibles: es algo para ser agarrado, tiene cierta curvatura o forma ergonómica para adaptarse a alguna parte del cuerpo. Además su acabado romo insinúa cierta seguridad y comodidad en su utilización. Por su material, normalmente de acero inoxidable, podemos barruntar que es un instrumento fácilmente esterilizable y duradero, capaz de soportar altas y bajas temperaturas además de grandes impactos. Su uso puede estar asociado a acciones como rascar, cavar, hacer palanca… Pero en este caso en sí, su principal utilidad: utensilio para poder comer, es un affordance oculto, ya que si se lo ofreciéramos a un indígena de una tribu que nunca ha visto nada igual, probablemente su primera acción con este instrumento no sería utilizarlo para comer. Dependiendo de la percepción del usuario y de la imaginación que este tenga para usar la cuchara, podemos hablar de un affordance falso, inexistente, o de un rechazo correcto.

Aprovecharemos este enigma o carencia de affordance para descontextualizar, especular e inventar una nueva interacción, añadiéndole parte de tecnología y carácter social al utensilio.

Escenarios o contextos de uso:

Normalmente este objeto es utilizado en una gran diversidad de espacios donde es común comer, desde cualquier hogar, comedores, restaurantes, bares, colegios, guarderías, hospitales, residencias de ancianos, incluso en servicios de caterings de algunos transportes públicos como trenes y aviones (principalmente en occidente, ya que en otras culturas es común el uso de palillos y manos entre otros). Es un objeto comúnmente utilizado para una de las primeras necesidades del ser humano, alimentarse. Pero en algunos contextos como en el de bebés lactantes, este utensilio es raro y se suelen utilizar tetinas con un affordance similar al pezón materno. Esto nos lleva a pensar qué pasaría si descontextualizamos el uso de la cuchara en el ámbito infantil, y se nos ocurre que podría ser un widget que se introdujera en el pañal del bebés y éste nos avisara de las principales preocupaciones de los padres, como es la temperatura del bebé, el número de micciones que ha realizado, las horas que ha dormido o si hay que cambiarle el pañal, entre otras cosas.


 

Monitor de control y seguimiento del bebé

Con solo instalar nappyfy en el pañal del bebé, descargar su aplicación móvil y sincronizar el dispositivo, los padres podrán estar tranquilos, y recibir de forma instantánea un reporte con lo que está pasando con su bebé: temperatura, humedad, movimiento…

Características del producto:
  • Compatible y adaptable a cualquier tipo y talla de pañal, independiente del peso y estatura.
  • Inalámbrico. Su batería tiene autonomía para una semana y su cargador funciona con cualquier cable usb-c.
  • Reutilizable y respetuoso con el medio ambiente. Se limpia facilmente con agua caliente (como una copa menstrual).
  • Función termómetro: Recoge información acerca de la temperatura del bebé avisando de picos de febrícula y fiebre.
  • Indicador de humedad. Avisa en % cuando el pañal deber ser sustituido por otro.
  • Control del número de micciones. Detecta el número de pipís realizadas por el bebé.
  • Modo noche. Se ilumina y funciona de linterna tenue para facilitar el cambio de pañal en plena oscuridad.
  • Detector de calidad y duración del sueño.
  • Aviso de llanto nocturno.
  • Detector de cólicos y/o gases.
  • Detención de movimientos.
  • Contador de pasos y metros gateados y andados.
  • Avisos de variación en el color de deposiciones.
Bibliografía

Armengol, D., Casacuberta, D., Chacón, J., Garreta, M., Gondomar, R., Mora, A., Mora, J., Membrives, J., Monjo, T., Mor, E., Nieto, J., Zambrano, J. Diseño especulativo. Design Toolkit. UOC. http://design-toolkit.uoc.edu/es/diseno-especulativo/

Caballero, A.J., Mercado, O. (2018) Affordance y Diseño. Universidad Autónoma Metropolitana. Ciudad de México. https://www.casadelibrosabiertos.uam.mx/contenido/contenido/Libroelectronico/Affordance-diseno.pdf

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Tell-work: propuesta de diseño especulativo

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Tell-work: propuesta de diseño especulativo

Os dejo mi propuesta de diseño especulativo: Tell-work. Un objeto tan cotidiano y común como es un bolígrafo, lo he sometido a descontextualización. He pensado varios posibles escenarios de usos alternativos con un enfoque tecnológico y futurista, así cómo una búsqueda de una herramienta de comunicación a distancia. El resultado ha sido este producto: un objeto con forma de bolígrafo cuya función es servir de interfaz comunicativa entre un equipo de trabajo. Gracias a él, podremos eliminar las situaciones de…
Os dejo mi propuesta de diseño especulativo: Tell-work. Un objeto tan cotidiano y común como es un bolígrafo, lo…

Os dejo mi propuesta de diseño especulativo: Tell-work.

Un objeto tan cotidiano y común como es un bolígrafo, lo he sometido a descontextualización. He pensado varios posibles escenarios de usos alternativos con un enfoque tecnológico y futurista, así cómo una búsqueda de una herramienta de comunicación a distancia.

El resultado ha sido este producto: un objeto con forma de bolígrafo cuya función es servir de interfaz comunicativa entre un equipo de trabajo. Gracias a él, podremos eliminar las situaciones de tener simultáneamente dos equipos móviles: personal y de trabajo.

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PEC4: Diseño Especulativo

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LinkedMug, la taza conectada a la aplicación LinkedIn pensada para unir a los trabajadores y miembros de una empresa. Conocerse entre departamentos…
LinkedMug, la taza conectada a la aplicación LinkedIn pensada para unir a los trabajadores y miembros de una empresa.…

LinkedMug, la taza conectada a la aplicación LinkedIn pensada para unir a los trabajadores y miembros de una empresa.

Conocerse entre departamentos a veces es una tarea complicada cuando se trata de compañías muy grandes, LinkedMug te facilita las relaciones laborales interpersonales conectando usuarios entre sí a la hora de tomar café.

Con un sistema de reconocimiento mediante huella dactilar, paneles y luces led, sistemas táctiles y pantallas, puedes interactuar entre compañeros y expandir tu red de contactos de LinkedIn al final de tu café.

 

 

Link a YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=Wo4edKLDeg4

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PEC 4 – Diseño Especulativo: Paradigmas de interacción.

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Se conoce como diseño especulativo la manifestación por la fascinación escéptica por la tecnología que se lleva a cabo mediante el planteamiento…
Se conoce como diseño especulativo la manifestación por la fascinación escéptica por la tecnología que se lleva a cabo…

Se conoce como diseño especulativo la manifestación por la fascinación escéptica por la tecnología que se lleva a cabo mediante el planteamiento de preguntas y la creación de escenarios que definan las posibilidades para prepararnos para retos inconvenientes y facilitar un camino al futuro más deseable y responsable. A continuación se verá cómo se aplica esa base para realizar un diseño especulativo a partir de un objeto físico cotidiano no tecnológico.

El este caso se ha elegido como objeto cotidiano una gorra. Así que descontextualizando e imaginando que es la primera vez que se ve este objeto, se podría definir de la siguiente manera:

Objeto de tela con forma redonda, que posee una visera y un cierre en los extremos opuestos.

Al ser un objeto abierto y relativamente pequeño se descartan algunas ideas como que sirva de almacenaje, funda de balón, etc. Sin embargo, sí que se puede deducir su funcionalidad analizando sus affordances, puesto que se trata de un objeto bastante simple:

  • Es de tela, por lo que podría ser una prenda de vestir.Partes de una Gorra Trucker – Aritta® ? | Tienda de Gorras
  • Tiene forma redonda, por lo que podría ser para la cabeza.
  • Tiene una visera alargada que podría proteger los ojos.
  • Tiene un cierre en el lado opuesto a la visera que podría servir para ajustarla. Aunque existan cierres de varios tipos como snapback (la tira de plástico con puntitos), hebilla o velcro, en todos los casos se intuye que son mecanismos de ajuste.

 

No obstante, dependiendo de la función que se le quiera dar, se puede ver usada en escenarios muy diferentes.

  • Como accesorio de ropa con fines estéticos: gorras conjuntadas con la ropa, sin finalidad alguna más allá de dar estilo y que puede variar su forma de uso como poner la visera hacia un lado o hacia atrás. El escenario en este caso podría ser cualquiera: en clase, en el bar, en una celebración, etc.
  • Como herramienta de protección solar: formando parte de algún uniforme o como accesorio de ropa especialmente si la persona va a estar en el exterior y hace calor. La gorra evita que el sol dé directamente en la cabeza y la visera protege los ojos de la luz para una mejor visión.
  • Con otros usos alternativos: como recaudar dinero después de una actuación en la calle, identificarse estéticamente con alguna banda urbana en concreto, pasar desapercibido y hacer más difícil que te reconozcan, o incluso como proteger los ojos de posibles golpes al ir de aceituna.

Sin embargo, no deja de ser una pieza de tela cuyas alternativas, a menos que se le añado algo de tecnología, son bastante limitadas. Pero, ¿qué pasa si se le añade tecnología a una gorra? ¿Existe alguna posibilidad de que nos sirva para comunicarnos de manera no presencial? Y mejor aún, ¿también no verbal?

Una de las principales ventajas que hacen de la gorra un objeto especialmente interesante es su continuo contacto con la cabeza. En la cabeza está el cerebro y el cerebro es realmente como el ordenador de nuestro cuerpo, por donde todo pasa y donde todo se procesa: emociones, sentimientos, memoria, movimientos, impulsos, etc. Esto hace que prácticamente toda la funcionalidad del cerebro esté al alcance, aunque sea de manera limitada.

Teniendo en cuenta esa ventaja que ofrece el objeto, la atención se centrará en cómo se puede usar esa información del cerebro para brindar la oportunidad de forzar un cambio social que mejore el futuro de las personas. Y si pensamos en futuro, irremediablemente pensamos en salud, que es lo que suele truncar esos planes a largo plazo. Además, si pensamos en salud y lo juntamos con el hecho de que la gorra se ponga en la cabeza, irremediablemente saltará la alarma de “salud mental“.

En los tiempos que corren, la salud mental ha tomado especial importancia por el ritmo de vida que llevamos y el modelo de consumo y producción en el que centramos nuestras principales actividades. Además, la pandemia ha hecho que estos números aumenten. De acuerdo a cifras oficiales, en España se produjeron en 2021 un total de 3941 suicidios. Esto es una media de 11 suicidios diarios. Además, según la OMS, en España existirían unos 20 intentos por cada suicidio. Eso significa que en un año podrían producirse en torno a 80.000 intentos de suicidio al año en España y que entre dos y cuatro millones de personas posean ideación suicida a lo largo de su vida.

Juntando estos datos con las posibilidades que ofrece una gorra al incorporarle tecnología, se ha llegado al diseño de MoodCap:

 

Por supuesto no es un diseño perfecto y se le podrían hacer cientos de modificaciones. Sin embargo, plantea un debate muy interesante sobre cómo la tecnología puede ayudar en la prevención del suicidio.

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Bambas tecnológicas

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3. Diseño Centrado en el Usuario: Interacción y videocomunicación

3. Diseño Centrado en el Usuario: Interacción y videocomunicación
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3. Diseño Centrado en el Usuario: Interacción y videocomunicación

Value Proposition Canvas Para finalizar esta actividad, se nos requería recopilar en un Value Proposition Canvas (VPC) toda la información obtenida en…
Value Proposition Canvas Para finalizar esta actividad, se nos requería recopilar en un Value Proposition Canvas (VPC) toda la…

Value Proposition Canvas

Para finalizar esta actividad, se nos requería recopilar en un Value Proposition Canvas (VPC) toda la información obtenida en la investigación previa sobre videollamadas laborales por Teams. Para dicha investigación se utilizaron encuestas y benchmarking.

De las encuestas y pequeñas entrevistas con los compañeros de trabajo se consiguió obtener las satisfacciones, penas y tareas diarias de los usuarios de Teams, mientras que del benchmarking, se comparó la herramienta Teams con otras de uso similar, y se pudieron sacar funcionalidades que podrían mejorar el día a día de la videocomunicación.

Propuestas de mejoras

  1. Filtro facial de maquillaje o corrección: Para esos días en los que tienes reuniones con cliente, has descansado mal y no te ha dado tampoco tiempo a maquillarte. Sería un punto extra a los efectos de cámara como ya lo es en Instagram.
  2. Permitir ver mensajes y archivos una sola vez: Esta funcionalidad ya la integran whatsapp y el chat de instagram. Es una forma de no almacenar imágenes y/o vídeos que no quieres que se vuelvan a compartir. Es un punto extra a la privacidad.
  3. Configuración del estado disponible aunque la pantalla del pc esté bloqueada: Hay tareas que son físicas como lectura de un pliego, esquematizar, preparar sketching o el propio prototipo en papel. Esto hace que no estes interactuando con la computadora, lo que hace que se bloquee o detecte que no estas conectado. Sería un punto a favor poder mantener ese estado disponible en dicho contexto.
  4. Detención de rasgos faciales para control de emociones y atención prestada del participante: Aunque no estuviera la cámara activa para que el resto de la reunión pudiera verle la cara, estaría bien que ésta trabajara en segundo plano detectando las emociones y expresiones de la cara. De esta forma se sabría si estas delante de la videollamada, si está pero se encuentra aburrido, o incluso si se está haciendo otras tareas mediante el eyetracking.
  5. Avisos y bloqueo de aplicación para obligar a los participantes a descansar: Esto podría incorporarse a nivel de sistema operativo como ya lo hace iOS con el tiempo de uso de las aplicaciones.
  6. Establecer turnos ordenados de intervención en videollamada:  A día de hoy la mayoría de apps permiten levantar la mano pero si varios la levantan, no hay un orden establecido. Se podría incluir de cara a disponer de un turno de palabras.
  7. Compartir varias pantallas de varios usuarios a la vez: A veces cuando un equipo trabaja en un mismo proyecto, puede ser necesario estar visualizando varios archivos o diferentes partes de uno mismo, por lo que sería útil poder estar compartiendo pantalla varios compañeros, además de poder controlar y minimizar las diferentes perspectivas de la videollamada: pantalla/retrato.
  8. Subtitular y traducir de forma automática a los participantes de la videollamada: En el contexto compartido con los compañeros, hemos detectado que la mitad de los proyectos activos actualmente son internacionales, donde por ejemplo el equipo de desarrollo está en la India, el de diseño en Chile y el cliente en Bélgica. Y aunque el idioma oficial sea el inglés, muchas veces los acentos, cultura y la propia terminología utilizada hace que sea difícil una comunicación eficaz. Es por ello, que sería interesante tener un widget en la propia herramienta que subtitulara y tradujera a la vez que el participante va hablando en la videollamada.
  9. Interfaz controlada por voz + envío de archivos de audio por chat: Ya son varias apps las que permiten el envío de audios. De hecho la propia app móvil en Teams lo contempla, pero en escritorio aún no. No sólo esto es un punto a favor, también podrían sincronizar con algún asistente de voz o crear el suyo propio para manejar la interfaz mediante comandos de voz. Sobre todo sería útil de cara la app móvil, ya que muchas reuniones diarias de seguimiento acaban cogiendo a los usuarios en el coche y podría ser interesante en este contexto poder pedirle a dicha asistente crear eventos, recordatorios o enviar a la videollamada actual el último documento en el que se ha estado trabajando.
  10. Transcripción de sesiones grabadas para la creación de actas de reunión: Esta funcionalidad iría de la mano del widget de subtítulos y traducción. Una vez se tuviera dicho texto, éste se podría ir guardando de forma automática en un documento word que sirviera como base para la creación de actas de reunión. Agilizaría mucho el proceso.

Bibliografía

Gondomar,R. (2021) Cuaderno de Diseño de interacción. Tema 3.3. El diseño de interacción: disciplinas, modelos, principios y prácticas. UOC. http://quadern-disseny-interaccio.recursos.uoc.edu/es/3-3-conceptos-o-factores-del-diseno-de-interaccion/

Gondomar,R., Mor, E. (2021) Cuaderno de Diseño centrado en las personas. Tema 5. Procesos y métodos de diseño. UOC. http://quadern-dcp.recursos.uoc.edu/es/5-processos-i-metodes-de-disseny/

Armengol, D., Casacuberta, D., Chacón, J., Garreta, M., Gondomar, R., Mora, A., Mora, J., Membrives, J., Monjo, T., Mor, E., Nieto, J., Zambrano, J. Factores humanos psicológicos y sesgos cognitivos. Design Toolkit. UOC.http://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/factores-humanos-psicologicos-y-sesgos-cognitivos/

Hassan,Y. (2021) Elementos de la IPO: diseño, personas y tecnología. Capítulo 2. El factor humano. FUOC, Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya. https://materials.campus.uoc.edu/daisy/Materials/PID_00176067/pdf/PID_00176057.pdf

Armengol, D., Casacuberta, D., Chacón, J., Garreta, M., Gondomar, R., Mora, A., Mora, J., Membrives, J., Monjo, T., Mor, E., Nieto, J., Zambrano, J. Guía de Cuestionarios. Design Toolkit. UOC. http://design-toolkit.uoc.edu/es/guia/cuestionarios/ 

Travis, D. (2020) Taller de investigación de usuarios. http://uxtraining.net/emails/lesson-04.html

Travis, D. (2020) User Research Workshop. http://uxtraining.net/emails/lesson-05.html 

Debat0el 3. Diseño Centrado en el Usuario: Interacción y videocomunicación

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